terça-feira, 19 de maio de 2015

O fascinante e místico universo de Donkey Kong

A Incrível Aura Mística por trás do Universo de DKC

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A religião foi sempre uma parte significativa da sociedade; dominando nossa cultura com imagens, idéias, e os conceitos morais . Seja politeísta, monoteísta, ou gnosticismo; nós não podemos simplesmente ignorar o fato que estará sempre lá. É natural vê-la escoar em lugares que não lhes foram designados originalmente. Os livros, as pinturas, a televisão, e os filmes apresentam sempre, em menor ou maior grau algum contexto ou determinados temas religiosos. Os games não ficam atrás, porém é interessante ressaltar que na maioria deles, a religião geralmente está associada a algo negativo, como magias negras, monstros, demonios (conceitos comuns em RPGs, principalmente), ao invés de mostrar a religião em uma luz positiva, seu lado positivo, construtivo.

Aqui está o que nos interessa: a série Donkey Kong Country possui um forte contexto religioso/místico, além do tradicional mundo bonachão e idílico que estamos acostumados à associá-lo. É interessante tentar decifrar tais conceitos nesse mundo fictício. Vamos começar?

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest, do SNES, é o primeiro jogo na série que realmente trouxe uma carga mística/religiosa. Pra começar, era o primeiro da série a caracterizar o sobrenatural. Dois dos inimigos encontrados no jogo (Kackle e Kloak) eram espíritos de Kremlings falecido, ou Fantasmas. A definição de Fantasmas é espíritos que supostamente permaneceria no mundo depois de sua morte''. Outro exemplo é o chefão Krow, o corvo gigante. Você o enfrenta no primeiro mundo e, após ser derrotado (morto) por Diddy e por Dixie Kong, volta mais tarde como um Fantasma, a ser enfrentado no quinto mundo (Glommy Gulch). Todas estas coisas trazem à evidência que há um ''além'' no universo de DKC, habitado por espíritos daqueles que já se foram.

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DKC2 introduziu também a ''fonte da força vital'' (aquela do Lost World) , responsável por criar os Kremlings. Uma energia poderosa, fluindo de dentro da terra. Sabemos que os Kremlings vieram desta fonte, pois está localizada no ''Lost World'', o mundo perdido, e, segundo o manual do jogo, todos os kremlings vieram de lá. Isto é muito interessante, pois percebe-se um clima tribal/místico, e muitas das tribos que viveram ou vivem em regiões selvagens durante a história da humanidade reivindicaram ter vindo ''da terra'' ou ''do solo''. A força que criou os Kremlings flui diretamente da terra. Não sabemos a origem desta fonte, mas sabemos já que os Kremlings possuem almas. Poderia alguma força superior divina ter sido responsável pela criação de tudo no jogo? Talvez o oposto? O que quer que seja, tudo isso é uma fascinante religião fictícia que a Rareware criou para o clima do DCK2.

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Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! trouxe os banana-birds ao lado de sua mãe, Queen Banana-bird. Tais criaturas trazem um contexto místico explêndido e maior do que qualquer coisa, porém na maior parte do jogo, Queen Banana-bird se mostra totalmente impotente diante dos problemas. Não sei exatamente como a Rare queria mostrar Queen Bb, mas a maneira em que apareceu, sobre Dixie e Kiddy Kong nas nuvens, acima do Northern Kremisphere a fêz muito semelhante a uma divindade, superior a tudo e a todos (lê-se Deus). Contudo, o outro lado da moeda foi muito bem apresentado, pois se mostrou ser muito vulnerável quando K. Rool lhe trancafiou atrás de uma barreira mágica. Não que toda essa aura mística seja uma analogia a religião Cristã ocidental (se bem que se aproxima disso), mas tais características apresentadas se fazem presente nas três principais religiões monoteístas da atualidade (Cristianismo, Judaísmo e Islamismo).
Mario Kart 64 trouxes os fantasmas chamados BOOS.” Talvez para nós, os fãns de DCK, algo relacionado a Mario não seje tão relevante ao universo de DKC, mas é interessante notar que os Boos são fantasmas dos Goomba (um personagem tradiconal da séries Mario). Isto mostra que, como na filosofia do universo de DKC, todas as coisas vivas possuem uma alma (mesmo que este jogo não seje da Rareware, podemos ir adiante, alem do mais, a Rare não é a única responsável por DKC).

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Diddy Kong Racing foi o primeiro game do universo DCK para o Nintendo 64, e trouxe o personagem Taj, o Gênio. Gênios são uma espécie de espírito que rege o destino de alguém ou de um lugar, frequentemente sendo associado a algum dos elementos da natureza, das artes, vícios etc. Isto é notável, pois mais uma vez temos a temática mística dos espíritos, mesmo que o jogo não seja atrelado a isso, pois essa temática se mostra muito sutil. DKR trouxe também extraterrestes, e muitos de vocês sabem que muitas religiões não concordam com a existência da vida fora da Terra (segundo tais afirmações religiosas, essa concepção de vida inteligente fora da Terra minimizaria o papel de Deus aqui na Terra).

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Banjo-Kazooie trouxe a Bruxa Gruntilda. Muitos negam, mais o ritual das Bruxas (''bruxa'' é um termo maléfico criado pela igreja católica, o ritual referido são crenças pagãs) nada têm a ver com rituais de adoração à Satan (outro termo criado pelo catolicismo). Na verdade, tais rituais foram concebidos para serem unicamente benéficos (mesmo que muito não pensem desta maneira). Qualquer pessoa que se envolva nesses rituais eram considerados bruxas (ou magos, no caso de homens) e eram considerados ameaças. Hollywood muito contribuiu para criar este esteriótipo das Bruxas, que eram adoradoras de Satan e usaram a magia negra para o mal e a destruição. Voltando ao jogo, Gruntilda parece representar um tipo de bruxa moderna (esteriótipo), e mesmo que de maneira inocente, demonstra que Satan existe no universo criado pela Rareware, pois onde há um Satan, há também um deus, uma contraforça, um mundo Maniqueísta (a briga entre o bem e o mal).

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Também em Banjo-Kazooie estava o xamã/bruxo Mumbo Jumbo, nomeado doutor Jumbo. Xamã é o sacerdote ou sacerdotisa do xamanismo que entra em transe durante rituais xamânicos, manifestando poderes sobrenaturais e invocando espíritos da natureza, chamando-os a si e incorporando-os em si. Este contato em êxtase permite a recepção de orientações e ajudas dos espíritos para resolver ou superar situações que desafiem as pessoas e seus grupos sociais.

Em Donkey Kong 64, descobrimos que a Wrinkly Kong (mulher de Cranky Kong, a ''vovó'' Kong) tinha morrido. Você podia ainda se comunicar com ela, através das portas específicas na entrada das fases, caracterizando assim uma comunicação com seres do além (neste caso, presumidamente, o Paraíso ou uma variação de que cristãos, judeus e muçulmanos crêem). Assim, agradecidos à Wrinkly que partira, descobrimos que no universo de Donkey Kong existem um Paraíso, para onde boas criaturas vão, e conseqüentemente em um Inferno. Havia zumbis e fantasmas neste jogo também.

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Que conclusão tiramos? Minha conclusão é que neste universo do DK, foi criado uma fabulosa aura de misticismo e religião, com uma verdadeira doutrina espiritual fictícia. Traz uma mensagem grandiosa, a que toda religião sempre deve pensar sobre seu conjunto de crenças e concepções, pois nenhuma religião é 100% dona da verdade. Temos que analisar nossa idéia sobre o Mundo (e além) para criar uma verdadeira compreensão do que realmente seria Deus e Alma. Interessante, não? Olhe a todo esse maravilhoso universos dos games, deixando a atual violência em alta resolução e 60 FPS dos games atuais, analisando o maravilhoso universo dos RETROgames (o qual nossa querida série Donkey Kong Country faz parte), qual seria afinal o verdadeiro papel dos games? A simples diversão sem compromisso? Mais interessante seria pensar que seu verdadeiro papel seria entregar uma mensagem sagrada aos gamers de todo o mundo. Pode-se discordar, porem pense como Donkey Kong lhes envolvem profundamente, quase que misticamente.

:D :D :D

Adaptado de ''Examining Religion Among The Megabytes'' (C) 2000 SirSlush2, http://www.dkvine.com
 
Fonte: Site Fórum Outspace
http://forum.outerspace.terra.com.br/index.php?threads/artigo-o-fascinante-e-m%C3%ADstico-universo-de-dk.2889/

Um comentário:

  1. Reducionista e sub intencionada a conclusão acima, desviar o verdadeiro simbolismo oculto de DK3 e ainda com intenções indiretas de fazer com que o criador do jogo se passe por crítico religioso? será que é difícil interpretar a história de um Crocodilo (réptil), aterrorizando o povo de animais daquela terra à séculos, desde a época das caravelas (DK1),até que em DK3 esse réptil e seu bando de répteis fazem uso da tecnologia para tentar dominar o esse mundo fictício com a sugestão de uma suposta gênese que os põe(os répteis) como seres emanados do interior da terra e destinados a imperar sobre as outras espécies, quando aí aparecem os macacos (Classe supostamente mais inteligente entre os mamíferos) e, que percebendo essa intenção malígna começam uma caça a esses seres e seu líder afim de libertar donkey kong e kiddy kong do sequestro e todo o povo daquela terra.
    Parece com uma história que vc já ouviu? não digo que acredito nessas teorias de conspiração, mitos modernos, mas parece uma alternativa mais conclusiva à mensagem desse incrível jogo, só pra pensar...

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